Ver.1.0.0.1【関数】
arc.dofile
arc.dofile(filename)
●引数
文字列Luaスクリプトファイル名
アーカイブ内からLuaスクリプトファイルfilenameをロードして実行します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
arc.read
str=arc.read(tailadd)
●引数
文字列末端付加文字列
●戻り値
文字列ファイルポインタ位置からの内容全体
seekによって移動されたファイルポインタ位置から、そのファイル全体を読み込んで文字列で返します。
tailaddは省略できます。文字列を指定すると、文字列の末尾にその文字列を加えます。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
arc.seek
ret=arc.seek(filename)
●引数
文字列ファイル名
●戻り値
真偽値true:ファイルあり、false:なし
アーカイブ内からファイル名filenameを検索し、ファイルポインタをその先頭に移動します。
ファイルが存在した場合はtrue、無かった場合はfalseを返します。
ファイルがアーカイブ内ではなく裸で存在した場合も、問題なく動作します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.beginscene
bitmap.beginscene(bmpnum)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
ビットマップbmpnumをレンダリングターゲットとして描画します。
draw.beginscene()とdraw.endscene()の間で使える描画命令をここでも使えます。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.create
bitmap.create(bmpnum,width,height)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
数値幅
数値高さ
指定サイズのビットマップをメモリ内に作成します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.delete
bitmap.delete(bmpnum)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
ビットマップを削除します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.dup
bitmap.dup(destbmpnum,srcbmpnum)
●引数
数値コピー先ビットマップ番号(1~1023)
数値コピー元ビットマップ番号(1~1023)
ビットマップdestbmpnumにビットマップsrcbmpnumの内容をそのままコピーします。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.endscene
bitmap.endscene()
描画処理を終了し、結果をビットマップに格納します。
レンダリングターゲットになるビットマップは常にひとつだけなので、
endscene()には引数はありません(つけても無視されます)。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.fill
bitmap.fill(bmpnum,color)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
数値色(ARGB32)
ARGB32bitで指定した色でビットマップを塗りつぶします。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.fromtexture
bitmap.fromtexture(bmpnum,texnum)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
数値テクスチャ番号(1~1023)
ビットマップbmpnumにテクスチャtexnumの内容をコピーします。
比較的重い操作なので、多用しないようにしましょう。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.getdata
userdata=bitmap.getdata(bmpnum)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
●戻り値
ライトユーザーデータDIBDATA
ライトユーザーデータとしてビットマップbmpnumの内容を取得します。
次の構造体へのポインタが得られるので、DLL等へ渡せます。
struct DIBDATA {
unsigned char *bits;
int width;
int height;
};
画像は内部的にすべてARGB32ビットで処理されています。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.getsize
w,h=bitmap.getsize(bmpnum)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
●戻り値
整数幅
整数高さ
ビットマップのサイズを取得します。ビットマップが作成されてない場合は両方にnilを返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.joinx
bitmap.joinx(destbmpnum,srcbmpnum)
●引数
数値結合先ビットマップ番号(1~1023)
数値追加ビットマップ番号(1~1023)
ビットマップdestbmpnumの右にsrcbmpnumをくっつけて、destbmpnumに格納します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.joiny
bitmap.joiny(destbmpnum,srcbmpnum)
●引数
数値結合先ビットマップ番号(1~1023)
数値追加ビットマップ番号(1~1023)
ビットマップdestbmpnumの下にsrcbmpnumをくっつけて、destbmpnumに格納します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.load
bitmap.load(bmpnum,filename)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
文字列ファイル名
ファイルfilenameから画像を読み込みます。現在のところPNG,JPEG形式にのみ対応しています。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.resize
bitmap.resize(bmpnum,new_w,new_h)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
数値拡大縮小後幅
数値拡大縮小後高さ
ビットマップを拡大縮小します。動的にスクリーンショットのサムネイル等を作るときに使えます。
速度重視で画質はよくないので、決まった画像の縮小がしたい場合はフォトショップなどをお勧めします。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.reverse
bitmap.reverse(bmpnum,x_flag,y_flag)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
真偽値true:左右反転、false:反転なし
真偽値true:上下反転、false:反転なし
ビットマップを反転します。x_flag=trueで左右反転、y_flag=trueで上下反転です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.save
bitmap.save(bmpnum,filename)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
文字列ファイル名
ビットマップの内容をファイルfilenameに書き込みます。現在のところPNG形式にのみ対応しています。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
bitmap.trim
bitmap.trim(bmpnum,lx,ly,rx,ry)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
数値切り取りX左上座標
数値切り取りY左上座標
数値切り取りX右下座標
数値切り取りY右下座標
ビットマップの矩形領域を切り取って外の部分を捨てます。
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mainVer.1.0.0.1【データ】
callback.license
callback.license
関数を登録することで、Alt+Lキーを押したときに表示されるライセンス表示の動作を変更できます。
他国語対応したり、ダイアログではなくゲーム画面上で表示したり、ライセンスが必要なものが増えた場合に使います。
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mainVer.1.0.0.1【データ】
callback.onclose
callback.onclose
関数を登録することで、Windowsのウィンドウを閉じるボタンを押したときの動作を変更できます。
ここでは無名関数を渡していますが、もちろん普通に作った関数を登録することも出来ます。
関数は、引数無し、戻り値はブーリアンでtrueならば終了、falseならば動作続行です。
他国語対応したり、ダイアログではなくゲーム画面上で終了確認したいときに使います。
例)callback.onclose=function () return gui.yesnobox("exit?","exit dialog") end
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mainVer.1.0.0.1【関数】
console.close
console.close()
コンソールを閉じます(プログラムが終了するわけではありません)。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
console.open
console.open()
コンソールをオープンします。この関数を使わなくても、読み書き系命令を使うと自動で呼ばれます。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
console.print
console.print(val1[,val2,...])
●引数
文字列化可能なデータ出力対象データ(複数指定可能)
コンソールに引数の値を文字列化したものを末尾に改行をつけて出力します。複数指定すると順に一行ずつ表示します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
console.readline
str=console.readline()
●戻り値
文字列入力された文字列
コンソールから文字列の入力を一行受け付け、戻り値として返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
console.write
console.write(val)
●引数
文字列化可能なデータ出力対象データ
コンソールに引数の値を文字列化したものを出力します。末尾に改行をつけません。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
database.close
database.close(dbnum)
●引数
数値データベース番号(1~255)
データベースを閉じます。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
database.escape
outstr=database.escape(instr)
●引数
文字列エスケープ前SQL
●戻り値
文字列エスケープ後SQL
instrの文字列内の'をSQLに渡せるようにエスケープした文字列outstrを返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
database.exec
tbl,row,col=database.exec(dbnum,sqlstr)
●引数
数値データベース番号(1~255)
文字列SQL
●戻り値
テーブル結果(二次元配列)
整数行数
整数列数
指定したSQLを実行し、テーブルが戻った場合はtblに返します。rowとcolにはそれぞれ行数と列数が返ります。
エラーが出た場合にはtblに文字列"error"を返します。
tblは、要素が全部文字列の、tbl[1][1]~tbk[row][col]の二次元配列になっています。
複数のSQLを一度に実行するときはなるべくトランザクションでやりましょう。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
database.open
database.open(dbnum,filename)
●引数
数値データベース番号(1~255)
文字列ファイル名
データベースをオープンします。SGE.exeは内部的にSQLiteを使っています。
ファイル名に""を指定すると、メモリ内にデータベースを作ります(高速ですが保存されません)。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
おーる
draw.all
draw.all(texnum,dlx,dly,alpha)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値画面X座標
数値画面Y座標
数値アルファ値
テクスチャの内容をそのまま画面のdlx,dlyにアルファ値alphaで表示します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
びぎんしーん
draw.beginscene
draw.beginscene()
描画を開始します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
えんどしーん
draw.endscene
draw.endscene()
描画を終了し、画面に結果を表示します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
れくと、れくたんぐる
draw.rect
draw.rect(texnum,dlx,dly,width,height,slx,sly,alpha)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値画面X座標
数値画面Y座標
数値転送幅
数値転送高さ
数値テクスチャX座標
数値テクスチャY座標
数値アルファ値
テクスチャの座標slx,slyから幅width,heightの画像を画面のdlx,dlyにアルファ値alphaで転送します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
れくとえるてぃー、れくたんぐるりにあとらんすふぉーむ
draw.rectlt
draw.rectlt(texnum,dcx,dcy,slx,sly,sw,sh,xsize,ysize,rot,alpha)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値画面X中心座標
数値画面Y中心座標
数値テクスチャX座標
数値テクスチャY座標
数値転送幅
数値転送高さ
数値アルファ値
テクスチャの座標slx,sly、幅sw,shの領域を、画面の中心座標dcx,dcyに、横倍率xsize、縦倍率ysize、回転角rot、
アルファ値alphaで転送します。ちなみにltはlinear transform(一次変換)の略です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
せっとぶれんど
draw.setblend
draw.setblend(mode)
●引数
数値ブレンディングモード(0:通常、1:加算)
ブレンディングモードを設定します。現状では0=通常ブレンド、1=加算ブレンドが実装されています。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
とらいつーでぃー、とらいあんぐるつーでぃめんしょん
draw.tri2d
draw.tri2d(texnum,p1dx,p1dy,p1sx,p1sy,p1col,p2dx,p2dy,p2sx,p2sy,p2col,p3dx,p3dy,p3sx,p3sy,p3col)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値画面頂点X座標
数値画面頂点Y座標
数値テクスチャ頂点X座標
数値テクスチャ頂点Y座標
数値頂点カラー
数値画面頂点X座標
数値画面頂点Y座標
数値テクスチャ頂点X座標
数値テクスチャ頂点Y座標
数値頂点カラー
数値画面頂点X座標
数値画面頂点Y座標
数値テクスチャ頂点X座標
数値テクスチャ頂点Y座標
数値頂点カラー
任意の二次元三角形を描画します。頂点カラー指定で細かい色変換もできます。
テクスチャ(p1sx,p1sy) - (p2sx,p2sy) - (p3sx,p3sy) の三角形の画像を、
画面(p1dx,p1dy) - (p2dx,p2dy) - (p3dx,p3dy)に転送します。
頂点カラーは、三点にそれぞれp1col p2col p3colが対応し、ARGB32ビットで指定します。
特に色変換をする必要がない場合は0xFFFFFFFFを指定しておいてください。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
encoding.ansi_to_utf8
utf8str=encoding.ansi_to_utf8(ansistr)
●引数
文字列文字列(SJIS)
●戻り値
文字列文字列(UTF-8)
(日本語の場合)SJIS文字コードの文字列をUTF-8に変換します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
encoding.utf8_to_ansi
ansistr=encoding.utf8_to_ansi(utf8str)
●引数
文字列文字列(UTF-8)
●戻り値
文字列文字列(SJIS)
(日本語の場合)UTF-8文字コードの文字列をSJISに変換します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
encoding.utf8_to_utf16
utf16array=encoding.utf8_to_utf16(utf8str)
●引数
文字列文字列(UTF-8)
●戻り値
テーブル文字コード配列(UTF-16)
UTF-8文字コードの文字列をUTF-16キャラクターコードの配列に変換します。
font.charがUTF16を要求するので、そのときに使います。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
font.define
font.define({name="MS ゴシック",width=22,height=22})
●引数
テーブルフォント情報
描画に使うフォントをセットします。
Luaの文法では、テーブル一つが引数の時は drawset{name="MS ゴシック",width=22,height=22}とも書けます。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
font.draw
font.draw(bmpnum,x,y,str,color)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
数値描画先X座標
数値描画先Y座標
文字列文字列(UTF-16)
数値文字色
ビットマップbmpnumに文字列を書きます。禁則等の機能はありません。単にいっぱいになったら折り返すだけです。
字を書くときに、対象矩形部分を透明黒で塗りつぶしません。地に色がある場合はそこに重ね合わせます。
ざっくりと文字画像テーブルが欲しいときや、仮素材作成や、デバッグ時の出力が欲しいときにつかうものです。
ゲーム本編で使うフォントはtobitmapやtotextureで細かく書くべきでしょう。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
font.tobitmap
font.tobitmap(bmpnum,x,y,code,color)
●引数
数値ビットマップ番号(1~1023)
数値描画先X座標
数値描画先Y座標
数値UTF-16の文字コード
数値文字色
ビットマップbmpnumの位置x,yに、UTF-16の文字コードcodeで示される1文字を色colorで書きます。
なお、字を書くときに、対象矩形部分を透明黒で塗りつぶします。
(つまり、重ね合わせ素材として字だけのビットマップを作ることを想定しています。)
一文字ずつ描画するときに使う関数です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
font.totexture
font.totexture(texnum,x,y,code,color)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値描画先X座標
数値描画先Y座標
数値文字コード(UTF-16)
数値文字色
テクスチャtexnumの位置x,yに、UTF-16の文字コードcodeで示される1文字を色colorで書きます。
なお、字を書くときに、対象矩形部分を透明黒で塗りつぶします。
(つまり、重ね合わせ素材として字だけのテクスチャを作ることを想定しています。)
一文字ずつ描画するときに使う関数です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
きゃぷしょん
gui.caption
gui.caption(text)
●引数
文字列ウィンドウのタイトル
ウィンドウのタイトルにtextを設定します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
くりえいと
gui.create
gui.create(width,height,gdimode)
●引数
数値アプリケーションウィンドウ幅
数値アプリケーションウィンドウ高さ
真偽値true:GDIモードで起動,false:DirectGraphicsを利用
指定したサイズでアプリケーションウィンドウを作成します。
コンソールアプリケーション以外を作る場合は必ず必要です。他の描画/GUI系命令を実行する前に使ってください。
gdimode=trueで呼び出すとGDIモードで起動します。その場合、一切DirectGraphicsを使いません。
GDIモードで作成した場合、draw.tri2d命令は何も描画しなくなります。
Luaの文法上、gdimodeを指定せずに呼ぶとnilを指定したのと同じになりますので、DirectGraphicsモードになります。
例)gui.create(800, 600)
例)gui.create(640, 480, true)
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mainVer.1.0.0.1【関数】
でぃるだいあろぐ、でぃれくとりだいあろぐ
gui.dirdialog
dirname=gui.dirdialog()
●戻り値
文字列ディレクトリ名
ディレクトリを選択するダイアログを表示し、ディレクトリ名を取得します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
どぅいべんつ
gui.doevents
gui.doevents()
ウィンドウのメッセージ処理をします。ウィンドウを閉じるとこの関数中でプログラムが終了することがあります。
この命令を呼ばないとメッセージ処理されません。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとくりっく
gui.getclick
l,r,w,ld,rd=gui.getclick()
●戻り値
真偽値true:左クリックあり、false:なし
真偽値true:右クリックあり、false:なし
真偽値true:左ボタンダウンあり、false:なし
真偽値true:右ボタンダウンあり、false:なし
整数-1:ホイールアップ、0:なし、1:ホイールダウン
マウスがクリックされたかどうかを取得します。
l,rは一度クリックしてボタンをあげたときにtrue、そうでなければfalse
ld,rdはボタンを押し下げているときにtrue、そうでなければfalse
wは、ホイールアップで-1、ホイールダウンで1が返ります。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとこまんどらいん
gui.getcommandline
str=gui.getcommandline()
●戻り値
文字列コマンドライン
起動時のコマンドラインを文字列で返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとどっくでぃる、げっとどきゅめんとでぃれくとり
gui.getdocdir
dirname=gui.getdocdir(newdir)
●引数
文字列マイドキュメントのサブディレクトリ名
●戻り値
文字列ドキュメント保存用のディレクトリ名(フルパス)
ドキュメント保存用のディレクトリ名を返します。
newdirに何も指定しなければ(nilであれば)、通常ならマイドキュメントのフォルダを返します。
newdirにフォルダ名を指定した場合は、マイドキュメントにそのフォルダを掘ってそのフルパスを返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとどろっぷふぁいるりすと
gui.getdropfilelist
tbl=gui.getdropfilelist()
●戻り値
テーブルドラッグアンドドロップされたファイル名のリスト
ドラッグアンドドロップされたファイル名をテーブルtblに格納します。
N個のファイルを取得すると、tbl[1]~tbl[N]にファイル名が入ります。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとえぐぜでぃる、げっとえぐぜきゅーとでぃれくとり
gui.getexedir
dirname=gui.getexedir()
●戻り値
文字列このプログラム自身のディレクトリ名(フルパス)
exeファイルがおいてあるディレクトリ名を返します。
SGE.exeは実行時に自動でディレクトリを移動しますので、起動時のカレントディレクトリでもあります。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとえぐぜねーむ、げっとえぐぜきゅーとねーむ
gui.getexename
filename=gui.getexename()
●戻り値
文字列このプログラム自身のファイル名(exeファイル名のみ)
実行しているこのプログラム自身のファイル名を返します(フルパスではなくexeファイル名のみです)
SGE.exeから他の名前に変更していても正しく返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとふぁいるりすと
gui.getfilelist
filelist=gui.getfilelist(dirname)
●引数
文字列ディレクトリ
●戻り値
テーブルファイル名のリスト
ディレクトリdirname内のすべてのフォルダとサブフォルダ内のファイルを走査し、ファイル名のリストを取得します
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとえいちいんすたんす、げっとはんどるいんすたんす
gui.gethinstance
userdata=gui.gethinstance()
●戻り値
ライトユーザーデータHINSTANCE
Win32APIで定義されているインスタンスハンドルHINSTANCEをライトユーザーデータで返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとえいちだぶりゅーえぬでぃー、げっとはんどるうぃんどう
gui.gethwnd
userdata=gui.gethwnd()
●戻り値
ライトユーザーデータHWND
Win32APIで定義されているウィンドウハンドルHWNDをライトユーザーデータで返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっときー
gui.getkey
ret=gui.getkey(keycode)
●引数
文字列キーコード
●戻り値
真偽値true:キーが押されている、false:離されている
keycodeで指定したキーが押されていればtrue、離されていればfalseが返ります。
keycodeには半角英字のほか、
"SPACE"(もしくは" ")、"ESC"、"CTRL"、"UP"、"DOWN"、"LEFT"、"RIGHT"、"F1"~"F12"、
"RETURN"(もしくは"ENTER")、"PAGEUP"、"PAGEDOWN"、"SHIFT"
が指定できます。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとまうす
gui.getmouse
x,y=gui.getmouse()
●戻り値
整数マウスカーソルX座標
整数マウスカーソルY座標
現在のマウスカーソル位置を取得します。画面外の場合はnilが返ります。
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page top /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとてんぷでぃる、げっとてんぽらりでぃれくとり
gui.gettempdir
dirname=gui.gettempdir()
●戻り値
文字列テンポラリファイル用ディレクトリ名(フルパス)
テンポラリファイル用ディレクトリ名を返します。
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page top /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
げっとたいまー
gui.gettimer
time=gui.gettimer()
●戻り値
整数Windows起動後経過した時間(ミリ秒)
現在のタイマ値を取得します。タイマ値は、Windows起動後経過した時間をミリ秒単位で表したものです。
32bit非負整数で返しますので、だいたい49日ほどでループします。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
いんぷっと
gui.input
str=gui.input(text,title)
●引数
文字列文字列の説明
文字列タイトル
●戻り値
文字列入力された文字列
入力用のダイアログを表示し、文字列を一行入力します。textは文字列の説明です。
titleはウィンドウのタイトルです。省略できます(その場合「入力」になります)。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
ろーどだいあろぐ
gui.loaddialog
filename=gui.loaddialog(ext)
●引数
文字列拡張子(.不要)
●戻り値
文字列ロードファイル名
ファイルをロードするダイアログボックスを表示し、ロードファイル名を取得します。extは拡張子です。
/
page top /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
おーけーぼっくす
gui.okbox
gui.okbox(text,caption)
●引数
文字列本文
文字列タイトル
「OK」ボタンの出るメッセージボックスを作ります。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
せーぶだいあろぐ
gui.savedialog
filename=gui.savedialog(ext,defaultname)
●引数
文字列拡張子(.不要)
文字列デフォルトのファイル名
●戻り値
文字列セーブファイル名
ファイルを保存するダイアログボックスを表示し、セーブファイル名を取得します。
extで拡張子、defaultnameでデフォルトのファイル名を指定します。
どちらも省略可能で、extを省略するとtxt,out.txt、defaultnameだけ省略するとout.(拡張子)になります。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
すくりーんもーど
gui.screenmode
gui.screenmode(flag)
●引数
真偽値true:フルスクリーンモード,false:ウィンドウモード
trueでフルスクリーンモード、falseでウィンドウモードになります。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
せっとくりっぷぼーど
gui.setclipboard
gui.setclipboard(str)
●引数
文字列コピーする文字列
クリップボードに指定文字列をコピーします。
このとき、文字列は普通のUTF-8で渡してください。内部でSJISに変換します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
しぇる
gui.shell
gui.shell(filename)
●引数
文字列ファイル名
ファイル名の拡張子を調べ、エクスプローラで設定されているアプリケーションで開きます。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
すりーぷ
gui.sleep
gui.sleep(num)
●引数
数値スリープ時間(ミリ秒)
指定ミリ秒実行をスリープします。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
いえすのーぼっくす
gui.yesnobox
ret=gui.yesnobox(text,caption)
●引数
文字列本文
文字列タイトル
●戻り値
真偽値true:はい、false:いいえ
「はい」「いいえ」ボタンの出るメッセージボックスを作り、flag=trueもしくはfalseで結果を返します。
例)gui.screenmode(gui.yesnobox("フルスクリーンにしますか?", "フルスクリーン確認"))
gui.screenmode /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
しんぐるとん
lock.singleton
lock.singleton(function)
●引数
関数同時起動時処理
実行中のプログラムの同時起動を禁止します。
この命令を実行したときに、既に同じプログラムが動いていたら、関数functionを実行します。
関数functionは省略できます。その場合、同時起動エラーメッセージを表示して、プログラムを終了します。
例)lock.singleton()
例)lock.singleton(
function()
if not gui.yesnobox("既に起動中です。多重に起動しますか?", "多重起動確認") then
os.exit()
end
end)
gui.yesnobox /
os.exit /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
movie.play
movie.play(filename,canskip)
●引数
文字列ファイル名(アーカイブ不可)
真偽値true:クリックでのスキップ許容、false:非許容
ムービーファイルを再生します。アーカイブの中からは再生できないので、生ファイルを指定して下さい。
canskipにtrueを指定すると、クリックによってムービー再生をスキップできます。falseではできません。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.get
top,len=parser.get(n)
●引数
数値文字数
●戻り値
文字列取得結果文字列
整数取得結果文字数
先頭のn文字を取得します。削除はしません。文字列終端の場合""が返ります。nは省略可能で、その場合1になります。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.id
id,len=parser.id()
●戻り値
文字列識別子名(なければnil)
整数文字数
次の単語が識別子名であれば文字列として取得、識別子名でなければnilを返します。削除はしません。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.integer
number,len=parser.integer()
●戻り値
整数整数表記(なければnil)
整数文字数
整数の値を取得します。削除はしません。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.pop
parser.pop()
現在の実行状態を終了し、ひとつ前の状態を復帰します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.push
parser.push()
現在の実行状態を待避します。新しいパーサには新しくsetで文字列を渡してください。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.qstr
str,len=parser.qstr()
●戻り値
文字列文字列表記(なければnil)
整数文字数
次の単語がダブルクォーテーションマークで囲まれた文字列であれば取得します。削除はしません。
文字列中の\"は終端記号としては認識しません。""で囲んだ形で取得します(「"」を削りません)
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.set
parser.set(srcstr)
●引数
文字列パース対象文字列
パースしたい文字列を渡します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.trim
parser.trim(len)
●引数
数値削除文字数
文字列の先頭len文字を削ります。識別子や文字列を読み込んだ後、この関数に戻ってきたlenを渡し、その文字数分削除するといいでしょう。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
parser.trimspace
parser.trimspace()
スペースや改行やタブを読み飛ばします。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
sound.fadeoout
sound.fadeoout(chnum,time)
●引数
数値チャンネル番号(1~255)
数値効果時間(秒)
チャンネルchnumの音をフェードアウトさせて、停止します。単位は秒です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
sound.isplaying
flag=sound.isplaying(chnum)
●引数
数値チャンネル番号(1~255)
●戻り値
真偽値true:演奏中、false:演奏なし
チャンネルchnumが演奏中ならtrue、演奏していなければfalseを返します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
sound.pan
sound.pan(chnum,pan)
●引数
数値チャンネル番号(1~255)
数値パン(左←-10000~10000→右)
チャンネルchnumの音をパンします(ボリュームを左右に偏らせます)。0が真ん中です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
sound.pause
sound.pause(chnum)
●引数
数値チャンネル番号(1~255)
チャンネルchnumの再生を一時停止します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
sound.play
sound.play(chnum,{name="oggファイル名",loop=ループフラグ(true or false),looppoint=ループ位置(秒単位),fadein=フェードイン時間(秒単位),volume=ボリューム(0~-10000),pan=パン指定(-10000~10000)})
●引数
数値チャンネル番号(1~255)
テーブル初期値
チャンネルchnumでOggファイルを再生します。name以外の指定は省略できます。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
sound.resume
sound.resume(chnum)
●引数
数値チャンネル番号(1~255)
チャンネルchnumの再生を再開します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
sound.stop
sound.stop(chnum)
●引数
数値チャンネル番号(1~255)
チャンネルchnumの演奏を終了します
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mainVer.1.0.0.1【関数】
sound.volume
sound.volume(chnum,vol)
●引数
数値チャンネル番号(1~255)
数値音量(0~-10000)
チャンネルchnumのボリュームを変更します。0~-10000で、0が原音そのまま、-10000が無音です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.copyrect
texture.copyrect(texnum,bmpnum,dx,dy,w,h,sx,sy)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値ビットマップ番号(1~1023)
数値テクスチャX座標
数値テクスチャY座標
数値転送幅
数値転送高さ
数値ビットマップX座標
数値ビットマップY座標
ビットマップbmpnumの一部をテクスチャtexnumにコピーします。
コピーする領域を、転送先テクスチャ左上の座標dx,dy、幅・高さw,h、転送元ビットマップの左上座標sx,syで指定します。
少しずつ文字を描画する時等に使います。
bitmap.create /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.create
texture.create(texnum,width,height)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値幅
数値高さ
幅width,heightのテクスチャtexnumを作成します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.delete
texture.delete(texnum)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
テクスチャtexnumを削除します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.fill
texture.fill(texnum,color)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値色(ARGB32)
テクスチャtexnumをARGB32ビットで指定される色colorで塗りつぶします。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.frombitmap
texture.frombitmap(texnum,bmpnum)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値ビットマップ番号(1~1023)
ビットマップbmpnumからテクスチャtexnumを作成します。
bitmap.create /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.getsize
w,h=texture.getsize(texnum)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
●戻り値
整数幅
整数高さ
テクスチャの大きさを取得します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.load
texture.load(texnum,filename)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
文字列画像ファイル名
テクスチャtexnumにfilenameの画像をロードします。現状PNG,JPEGファイルのみの対応です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.lock
userdata=texture.lock(texnum,lx,ly,rx,ry)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
数値テクスチャX左上座標
数値テクスチャY左上座標
数値テクスチャX右下座標
数値テクスチャY右下座標
●戻り値
ライトユーザーデータD3DLOCKED_RECT構造体へのポインタ
テクスチャの指定した領域をロックし、ライトユーザーデータとして取得します。
D3DLOCKED_RECT構造体へのポインタが得られるので、DLL等へ渡せます。
なお、テクスチャのフォーマットはすべてD3DFMT_A8R8G8B8です。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.save
texture.save(texnum,filename)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
文字列ファイル名
テクスチャ内容をファイル名filenameでセーブします。
bitmap.create /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
texture.unlock
texture.unlock(texnum)
●引数
数値テクスチャ番号(1~1023)
texture.lockでロックしたテクスチャを解放します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
transition.fade
transition.fade(fromtexnum,totexnum,rate)
●引数
数値エフェクト元のテクスチャ番号
数値エフェクト先のテクスチャ番号
数値トランジションの進み具合(0.0~1.0)
クロスフェードトランジションの結果を画面に表示します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
transition.faderule
transition.faderule(fromtexnum,totexnum,rate,rulebmpnum)
●引数
数値エフェクト元のテクスチャ番号
数値エフェクト先のテクスチャ番号
数値トランジションの進み具合(0.0~1.0)
数値ルール画像
ルール画像を使ったトランジションの結果を画面に表示します。
ルール画像がビットマップであることにご注意ください(これだけbitmap.loadでロードする)
bitmap.load /
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mainVer.1.0.0.1【関数】
transition.scrolldown
transition.scrolldown(fromtexnum,totexnum,rate)
●引数
数値エフェクト元のテクスチャ番号
数値エフェクト先のテクスチャ番号
数値トランジションの進み具合(0.0~1.0)
それぞれスクロール上下左右トランジションの結果を画面に表示します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
transition.scrollleft
transition.scrollleft(fromtexnum,totexnum,rate)
●引数
数値エフェクト元のテクスチャ番号
数値エフェクト先のテクスチャ番号
数値トランジションの進み具合(0.0~1.0)
それぞれスクロール上下左右トランジションの結果を画面に表示します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
transition.scrollright
transition.scrollright(fromtexnum,totexnum,rate)
●引数
数値エフェクト元のテクスチャ番号
数値エフェクト先のテクスチャ番号
数値トランジションの進み具合(0.0~1.0)
それぞれスクロール上下左右トランジションの結果を画面に表示します。
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mainVer.1.0.0.1【関数】
transition.scrollup
transition.scrollup(fromtexnum,totexnum,rate)
●引数
数値エフェクト元のテクスチャ番号
数値エフェクト先のテクスチャ番号
数値トランジションの進み具合(0.0~1.0)
それぞれスクロール上下左右トランジションの結果を画面に表示します。
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main