| 変数番号 | 0〜4095 | 4096だと、初期値がおかしくなる。 |
| 配列番号 | 0〜 | 際限なし?大量に使うとメモリ不足の危険性大。 |
| スプライト番号 | 0〜999 | 1000を指定するとエラーとなる。 |
| 拡張スプライト番号 | 0〜255 | 512を指定するとエラーとなる。 |
| エフェクト番号 | 2〜 | 際限なし?あまり考慮する必要はない。 |
| ボタン番号 | 1〜 | 際限なし?あまり考慮する必要はない。 |
| チャンネル | 0〜49 | 新マニュアルに記載 |
| 特別定義語 | 特別な意味がある単語およびラベル |
| F命令 | 定義ブロックのみで使える命令 |
| E命令 | 実行ブロックのみでのみ使える命令 |
| F・E命令 | 定義ブロックでも実行ブロックでも使える命令 |
| 特殊文字 | 表示文章の中で命令の代わりとして使う特殊な単語 |
| NAME | 名前 | 大・小英字又は'_'から始まる英数字列 |
| LABEL | ラベル名 | '*'の後にNAMEを続けた文字列 |
| NUM | 数値 | 数字列、又は'+','-','*','/'で数値をつなげた式 |
| STR | 文字列 | '"'で囲んだ文字列。原則全角 |
| %VAR | 数字変数 | 数値を格納できる変数 |
| $VAR | 文字変数 | 文字列を格納できる変数 |
| COLOR | 色値 | '#'と16進数6文字で構成されるRGB値 |
| EFFECT | エフェクト | effectで定義した番号又は既定のエフェクト記述 |
| {} | 列挙 | 一つ、又は複数の、既に規定された名前 |
| CONDITION | 条件式 | 比較演算子、チェック命令による真偽を返す式 |
| SENTENCE | 実行文 | 単一の命令、あるいは':'で区切られた複数の命令 |
| '' | 構成文字 | 命令を構成する文字、又は文字列 |
| [] | 省略 | 省略可能な値の範囲を表す |
| ... | 繰り返し | 繰り返し指定可能なことを表す |
一文字あたりの表示速度をミリ秒単位で指定します。
数字は普通の数字でなければなりません。変数を使いたいときは、
textspeed命令を使ってください。
上のメニューから選ばれた、「低速」「普通」「高速」の文字速度にあわせます。それが数字で何にあたるのかはdefaultspeed命令で設定できます。
文字の色を変えます。HTMLで指定するのと同じ形式です。
(つまり、16進数で二桁づつ6ケタで指定、ということ。
#000000が黒、#ffffffが白、#ffffaaが、白っぽい黄色になります。)
変えたら以後変わりっぱなしなので注意してください。
文字変数$0〜$999まで1000個存在します。
0番から199番までが普通の変数で、200番から999番までがグローバル変数です。
普通の変数は、ゲームを終了する、もしくはreset命令などで動作を最初に戻すと値が消えますが、グローバル変数は消えません。
普通の変数の値は、セーブ時にセーブファイルに記憶され、ロード時にその値が復元しますが、グローバル変数ではそうなりません。
具体的には、例えば、普通の変数は好感度に、グローバル変数はクリアフラグに、といった使い方がいいでしょう。
ただし、グローバル変数を使う場合は、命令globalonを定義ブロックで実行しておかなくてはなりません。
文字変数の初期値は""(一文字もない)です。
数字変数%0〜%999まで1000個存在します。
0番から199番までが普通の変数で、200番から999番までがグローバル変数です。
普通の変数は、ゲームを終了する、もしくはreset命令などで動作を最初に戻すと値が消えますが、グローバル変数は消えません。
普通の変数の値は、セーブ時にセーブファイルに記憶され、ロード時にその値が復元しますが、グローバル変数ではそうなりません。
具体的には、例えば、普通の変数は好感度に、グローバル変数はクリアフラグに、といった使い方がいいでしょう。
ただし、グローバル変数を使う場合は、命令globalonを定義ブロックで実行しておかなくてはなりません。
数字変数の初期値は0です。
ルビ有りを示す
*define rubyon game *start setwindow 10,10,20,20,24,24,0,12,0,1,1,#ffffff,0,0,639,479 ルビ機能の(暫定仕様/ざんていしよう)です。@ rubyon時、(文字/もじ)は(下詰/したづめ)で表示されます。@ (縦/たて)の(字間/じかん)を、ルビが入る分とって下さい。@ 「(承/うけたまわ)」る、とか、「(論理的/ロジカル)」みたいに、文字幅をあわせようとする機能がついてます。 ルビは折り返し改行されませんのでご注意ください。\ end
*で始まる文はラベル名です。gotoなどの飛び先として使います。
ラベル名に使える単語の一文字目は半角のアルファベットと"_"(アンダーライン)、それ以降はアルファベット"_"(アンダーライン)数字の組み合わせです。
正しい例) *HAJIMARI
*Mike_Tom
*day01
誤った例) *始まり (全角文字を使っている)
*Mike&Tom (アンダーライン以外の記号を使っている)
*01day (一文字目から数字)
*asterisk
csel命令を実行すると、自動的にこのラベルにジャンプする。このラベル後に選択肢表示の処理を実装する。
*customsel skipoff *csel_st btndef clear getcselnum %0 getcursorpos %1,%2 cselbtn 0,500,%1,%2 add %2,21 cselbtn 1,501,%1,%2 if %0>2 add %2,21:cselbtn 2,502,%1,%2 if %0>3 add %2,21:cselbtn 3,503,%1,%2 if %0>4 add %2,21:cselbtn 4,504,%1,%2 *csel_loop selectbtnwait %0 if %0=-2 systemcall lookback:goto *csel_loop if %0=-1 gosub *rclk:goto *csel_st if %0>=500 & %0<=504 saveon:sub %0,500:cselgoto %0 goto *csel_loop
:(コロン)でつなげることによって、一行にたくさんの命令文を書くことができます。これは、if文で威力を発揮します。
btnwait %0 if %0=-1 allsphide:systemcall lookback